前言
本贴是我的个人想法,如果有人想交流可以随意回帖。毕竟,交流是团结的基础。
如今互联网对立愈发严重,在社区和热搜都有人讨论。看着本应带来快乐和连接的角落,变得处处是硝烟,这种疲惫和困惑非常真实。当交流变成交战,当偏好变成阵营,我们到底在争夺什么?
现今社会南北对立 男女对立 民族对立 地区对立 安卓苹果对立 手机电脑对立 二次元游戏还有社区对立 视频还有长视频短视频对立 在互联网这个互相交流的地方,哪怕ACG游戏社区内部也有百合和后宫兴趣对立。这种无处不在的对立现象,并非偶然,而是多种力量共同作用的结果。也是人类在社会进步下高智商和无情绪释放的基本表现。
(我这里说一声,其实写帖是因为在游戏社区和影视社区见到了和10年互联网完全不同的风气,明明可以互相交流不同打法不同经验或者说可以交流自己的癖好和别人一起享受ACG文化的乐趣,但却变成了“不好意思,我们就是不喜欢百合,你滚”或者“笑死,你玩了多久啊?你教我打游戏?”)
流量对人性的扭曲?
在注意力经济时代,情绪即流量,对立即密码。一些内容创作者和平台算法深谙此道,咱们说一下,比如之前媒体会捏造北方人看不起南方人的消息,或者片面性采访以获取利益和流量,这也是早期地域黑的起源,当初北京作为首都,任何东西要以首都和北方为重,让大伙觉得“北京人高傲,看不起外地人”但是实际上这些是非常片面的采访,我不排除是有这样的人,但更多的人都是老百姓,并不是那种能够有所谓傲气的人。平和理性的讨论往往传播力有限,而能瞬间点燃愤怒、焦虑或鄙视(这里指的并非只有地域黑)的极端观点,就像用力投入平静湖面的石头(我本想写石子,但现在的互联网情况,玩玩那些人扔的已经不是石子了),能激起巨大的情绪波动。
算法为了最大化用户停留时间,会不断推荐更极端、更同质化的信息,让我们每个人都仿佛置身于一个回音壁中,不断强化固有偏见,认为“全世界都这么想”或者说“全世界都该这么想,你不这么想你就是我的敌人”。
这边我们再举两个网络游戏的例子吧,这两款作品分别为《尘白禁区》和《碧蓝航线》,他们的社区就是典型的内部分化类型,哪怕都是玩游戏的,也会因为癖好不同而进行骂战,让社区内部的矛盾逐渐严重,最后通过转发的形式让游戏信息破圈。这种对立不仅减少了游戏公司对游戏宣传的投资,也可以让游戏宣传力度更大。比如《尘白禁区》的“Master Love”事件和《碧蓝航线》的“牛头人”和“百合”事件。这种东西种除了“牛头人”这个影响伦理道德观念的之外,剩下两个群体都是可以通过互相交流癖好和控制情绪让社区变得更好的。但最后的结果是,他们都被扔出了主流社区。
那么最终呢?情绪输出压过了事实讨论,站队取代了思考。
认知的天然陷阱
我们的大脑天生有“滤波效应”,会下意识地寻找和接受符合自身现有观念的信息,过滤掉不同声音。在我小时候,父母对我的话语我通常不喜欢听那些思想教育,因为我认为没有用。这不仅是因为儿时的性格问题,更多的就是“滤波效应”,咱们就开个玩笑,要是你父母在你小时候说你可以去玩了,这个信息你是不是立马就接收到了?
这本是一种节能的保护机制,但在信息爆炸的时代,它极易形成 “信息茧房” 。就像是我上面提到的游戏社区中的“癖好对立”,当我们长期只和观点完全一致的人交流,就会不知不觉地认为自己的偏好是“唯一正确”的,进而将不同的审美或玩法视为异端,缺乏对多元性的基本包容。而人类为什么能发展到现在这样的文明?就是建立在多元性上面的,多少强大的国家都是因为缺乏多元性包容而自我灭亡?(这里骂一嘴大清,你大清咋敢瞧不起当时洋人的科技啊?)
认同感的虚幻战场
在巨大的、有时令人迷失的现代社会,人们迫切需要寻找归属感和认同感。而基于共同偏好(如喜欢的游戏类型、支持的阵营)形成的群体身份,成为一种高效的社交货币。为了强化这种“我们”的认同,一个简单粗暴的方式就是塑造一个对立的“他们”。通过贬低、攻击另一个群体,来获得自身群体的优越感和内部凝聚力。这本能的部落意识,是很多无谓冲突的深层心理动因。
在曾经的游戏或影视的剧情种通常会塑造出一个共同的敌人,表现出人类的团结一致和互相理解,让人类包容性和团结性的光辉体现光芒。但随着越来越多的恶劣事件,这种题材逐渐被大众所不容,认为人类不可能或者极少有人可以做到有包容性和团结性。(这里说的恶劣事件基本上就是那种碰瓷/偷东西/利用善心敲诈)
游戏社区为何成了“内战”的战场,甚至波及正常互联网群体?
游戏这个内战重灾区,恰恰集中体现了这些矛盾。它不仅是娱乐产品,更是一个浓缩的社会实验场。在原先的天涯游戏社区你可能还可以看到各种大神互相交流互相讨论战术或者副本攻略什么的,但是现在随着游戏快餐化的演变,人们追寻的东西也变成了“个体的更强”,而不是团结起来共同讨论游戏副本。毕竟这个副本我自己一个人就能打?不是吗?
玩法设计本身埋下冲突种子,游戏机制,如《地下城与勇士》中,因为现阶段史诗装备的可获取渠道增多,“通常本”追求极限效率和“团本”强调社交协作的不同路径,天然地筛选和塑造了不同价值观的玩家群体。当游戏资源分配、奖励机制失衡时(例如,官方设计可能无意中加剧了玩家间的分歧),这种差异就从“玩法不同”升级为“你死我活”,都觉得对方在破坏自己的游戏体验。
“策划”有时是矛盾的源头,一些游戏运营者为短期数据(如活跃度、付费率),可能采取“王莽式”的改动(所谓的王莽式改动基本上就是步子大了扯到蛋的意思),通过突然颠覆原有体系、制造玩家群体间的对立来刺激消费。这相当于官方亲手点燃了战火,将玩家应有的互助共赢,扭曲为你死我活的互联网骂战,其实这在我们中国这个建立在共产主义下的新社会主义社会来说是非常不明智的,因为这么做就是在分化群体,影响整体团结和民众互相信任的基础。
在高度互联的世界里,我们为何反而感到更深的割裂?
就如同我这段标题写的,互联网为什么被称为“互联”?因为它连接起了每一个可以接触到它的网民。我们可以将讨论再推进一步,从一个更系统的视角来审视这股“对立浪潮”。也就是在社会系统层面上为什么会出现我在前言中提到的那些对立。
许多对立的本质,是人们对有限资源(财富、机会、社会认可)的焦虑。当真实的、结构性的问题(如上升通道、公平分配)复杂难解时,这种焦虑会本能地寻找更简单的出口。比如像是如今社会下年轻人没钱,没法生孩子,却被上级说“年轻人就是不生孩子”,这并不是“不想”而是“不能”,本来这种情况下可以通过反馈或者各种发声渠道来述说自己的不甘。但因为现今新社会主义下的各种规矩和互联网敏感限制限制了发声,那么这些怨气该如何发泄?就如同,“我今天本来就不爽,你这个和我兴趣不同的人还在我面前安然聊天?“
于是呢,身边的、可见的“他者”(用不同手机的人、有不同爱好的人、不同地域的人)就成了情绪宣泄的“安全靶子”。这种转移让人们获得一种虚幻的掌控感(比如尘白禁区的Master Love或者微博上的互联网女权,他们都感觉自己赢了,自己掌握了社区),他们认为“我的困境是因为有‘他们’在抢夺/破坏”,从而回避了更庞大、更无力的系统性思考。
但如果仔细想想。现今社会对女性的优待有很多,有不少小公司男性职员在冬天都要在楼层外侧比较冷的地方待着......然后就是Master Love团体(本质上这个团体是因为极端女权的压迫下引出的另一个团体),很多游戏上的癖好是可以互通的,你作为主角见到自己喜欢的角色互为战友互相建立友情或者超越友情的情绪难道不好吗?非要说她们或者他们感情好就是对主角的贬低?
“竞争性认同”的兴起
在传统权威(如单一的学校评价、单位晋升)影响力减弱的今天,个人的价值越来越需要通过“认同”来定义和彰显。而“认同”在社交媒体的逻辑下,变成了一场比较和竞争。我的“喜欢”需要通过对你的“不喜欢”来强化,我的“正确”需要通过对你的“错误”来证明。这就是为什么“粉圈”逻辑会蔓延到游戏、作品甚至生活方式领域“热爱,变成了排他的忠诚;喜好,变成了攻击的武器。 ”这本质上是一种脆弱的身份建构,需要通过不断对外斗争来维持内部团结。但你为什么不去团结更大的团体呢?为什么不尝试去包容去认识更多的朋友呢?
世界是复杂、模糊、充满不确定性的。而对立思维提供了极具诱惑力的“简化叙事”,一个明确的敌人、一条清晰的战线、一套非黑即白的判断标准。这种叙事极大地降低了我们的认知负荷,提供了迅速的情绪满足(正义感、归属感)。通过攻击他人,给他人安上“邪恶”的标签来维护自己的“正义”?因为比起理解他人,直接将矛头指向“摆烂的队友”或“无脑的策划”要容易得多。互联网的碎片化传播,又进一步奖励和强化了这种简单、极端、易传播的叙事。
比如碧蓝航线的百合事件,本身只是官方动漫中一些观众的兴趣,但是因为这种兴趣影响到了某些人,或者说这个兴趣的群体比较极端,就造成了一次游戏社区内部的分裂和攻击。让“爱好”和“热爱”变成了“鄙视链”!
玩家在游戏中追求“意义感”可能是成为技术高手、收集大师、社区明星。当一种玩法的“意义”(如追求极致效率)被官方或社区奉为主流,贬低其他玩法的意义(如休闲看风景、钻研冷门套路)时,价值对立就产生了。“你玩的不是‘正确’的游戏”、“你和我兴趣不同,你就不该玩这个游戏”,成了最伤人的指责,扩大了社区的对立。
我们还拿碧蓝航线来说,有些人说那些玩家都是孩子,都是年轻人,他们几分钟就打完日常和活动了,剩下的时间闲的没事就去社区里吹水、骂战,应该让他们有活干,天天累死他们就不这样了。
但这种做法也是极端的违反伦理的,这和这些极端的碧蓝航线玩家有什么区别?为了捍卫自己的“正义”去攻击他们?我不是圣母,也讨厌极端群体,但我们不能因为对方极端就把自己也变得极端,而是可以用更温和的方式对付他们。比如“讲道理”、“减少接触”、“更大的正确政治观发声”来逐步让这些人在互联网上看到正确的价值观和思想观念。
还有一件事
现在许多游戏的社交系统(公会、排行榜、阵营战)本质上是鼓励合作性小团体,并激励其与大团体竞争。这本身就是“内部认同+外部对立”的完美训练场。当官方利用甚至激化这种对立来维持热度时,玩家很容易从“享受游戏”滑向“捍卫阵营”。
我们的共产主义领袖/伟人曾经说过“所谓政治,就是把我们的人搞得多多的,把敌人的人搞得少少的。”,但在这些互联网游戏公司眼里就变成了“仅仅把我自己社区的人搞得多多的,把其他社区的人搞得少少的”或“维护我的社区,贬低他的社区”,但是随着这样的“驯化”越来越严重,就连他们社区内部也开始分化攻击了。