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传奇永恒制作人:公测前将腾出80%精力全力打击外挂

等级:1 级 吃瓜
3天前 23

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游戏总是希望给玩家带来绝佳体验,但现实往往存在差距。当研发人员公开道歉,表示诸多工作没做好,像外挂等影响玩家体验的情况,这背后隐藏着许多值得探讨的问题。

外挂问题背后

外挂的存在这一现象普遍。在传奇游戏里,很多玩家是中年人群体,70后80后占据了相当比例。他们平时忙于工作家庭,游戏时间不多。例如每天只能抽出2到4个小时,为了不让自己等级太落后,只能选择外挂。研发人员明白,他们没有从策划层找对解法,这是需反思的。研发者不能只看到玩家的错,自身在预防外挂方面也存在失职。

从玩家角度看,他们热爱游戏才不愿落后太多。这些玩家玩着点卡游戏,经验与等级获取是官方收入源,玩家获取经验不易。可研发者却没有进行合理的策划安排,让玩家不用外挂也能跟上游戏进度,这是工作缺失之处。

监狱系统的研发浪费

游戏中的监狱系统,研发团队花很大力气。比如投入大量人力,甚至出了4到5个版本。若和游戏的内容开发比较,这就像是一种浪费。资源倾斜到影响玩家体验不大的系统研发上,而游戏的外挂等关键问题未解决。这就造成玩家在有外挂等不良游戏环境下游戏,游戏内容更新却得不到足够重视。

从投入和回报的角度,研发力量放错了地方。如果这些力量用于解决如外挂还有版本内容等问题,或许游戏的整体品质和玩家的满意度都会显著提升。

技能书交易规则

在技能书交易上,是由玩家自由定价。官方没有干预权也没借机赚钱。游戏设计目标是多数玩家有技能可用。很多玩家表示玩游戏可以没有顶级装备但不能没技能。然而现实是,技能书产出增加也无济于事。

有少数团队玩家会控制技能书,这导致多数玩家可能无法正常获取。后来推出的“技能书的重著”系统也是为了改善这种状况。可见游戏的设计初衷虽好,但在执行的过程中出现了失衡,损害了多数玩家权益。

无收入设计板块

像装备碎片相关的板块,没有收入设计。玩家用金币交易,通过喊话达成。金币在玩家间流转,是玩家自己互相交互的。装备重铸系统也是如此,甚至连象征性收取金币都没有。这样的设计纯粹是基于玩家互动考虑,不考虑官方盈利目的。

官方保证了玩家在这些板块的平等和自主性,这在盈利性游戏里比较难得。但也反映出研发者可能在盈利与游戏乐趣平衡上还有待改进。

用户体验的改进

研发者表示会持续跟进工作,改善玩家的用户体验。如设计之初加快练级速度,让玩家每天能领取双倍经验。虽然这样做会让官方点卡收入减少,可看得出用心。因为用的虚幻3引擎,资源消耗严重,官方让利也不易。

但是玩家在意的问题还有很多,如外挂问题这个根源未彻底解决前,玩家体验提升会大打折扣。所以官方后续工作还有很多。

游戏设计理念权衡

研发者在游戏设计理念上存在权衡。为了给玩家更好体验,会有加快练级速度举措,放弃一些点卡收入。用高消耗资源的引擎,导致改动不大却成本很高。而又因为玩家年龄现状等,让玩家需求与游戏设计某些地方冲突,比如外挂需求。这都需要研发者重新审视设计理念。

官方既要考虑盈利又要保证玩家体验,但目前来看,对盈利和玩家长远体验的综合平衡做得不够好,未来还需不断探索与调整。

看到这些游戏研发中的情况,大家觉得研发者要如何高效且全面地改善玩家体验?希望大家评论互动点赞分享。

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