当JRPG遇上割草:玩法融合的得与失
《勇者斗恶龙:英雄》最让人眼前一亮的,莫过于将国民级JRPG与无双式清屏快感结合的野心。玩家操控12名经典角色(如舞娘玛妮亚、弓手碧安卡)对抗史莱姆军团时,既能施展《勇者斗恶龙》标志性咒文“基加丁”,又能体验《真三国无双》般的割草节奏。但问题也随之而来:怪物AI的单调性让后期战斗沦为按键体操,尤其当玩家解锁贤者职业的全体回复魔法后,90%杂兵战只需无脑按Y键即可通关。
战斗系统:华丽与策略的微妙平衡
本作的核心创新集中在三大模块:

- 怪物金币系统:击杀敌人概率掉落金币,召唤对应怪物助战。实测发现金属史莱姆金币堪称“开荒神器”,其高闪避特性可吸引BOSS火力;
- 场景装置互动:魔炮弹对密集敌人有奇效,但塔防关卡设计暴露致命缺陷——NPC队友不会自主守卫据点,玩家需频繁折返跑导致节奏割裂;
- 四人实时切换机制:战斗中按方向键瞬间切换角色,配合属性克制链(火→冰→雷→暗)可打出十倍伤害。但主角强制出战设定限制了阵容自由度。
画面与音效:鸟山明美学的次世代呈现
游戏用鲜艳的色调还原了鸟山明笔下的奇幻世界:史莱姆的果冻质感、巨龙的鳞片反光都达到PS4时代合格线。但即时演算过场暴露短板——人物头发常与衣领穿模,主角挥剑时剑柄甚至会“溶解”进手掌。
音效方面,椙山浩一的交响乐依旧稳如泰山:
- 《Overture March》变奏版贯穿主线剧情,高潮段落加入管风琴烘托史诗感;
- 金属史莱姆逃跑时的“叮铃”声精准复刻系列传统,老玩家听到必会心一笑;
- 遗憾的是NPC对话仅有语气词,与全语音过场形成鲜明反差。
角色养成:深度不足的遗憾
尽管提供了战士、僧侣、盗贼等8大职业,但技能树设计过于线性。以人气角色玛妮亚为例:
- 优先点出空中施法能力后,双扇攻击可达成90%滞空率;
- 配合MP恢复饰品,火龙幻化必杀技可无限连发;
- 但20级后缺乏成长空间,最终沦为“空中泡泡机”。
转职系统更是鸡肋——20级后重置职业会清空专属技能,导致多数玩家选择“一职到底”。
个人观点:革新半步的试探之作
作为《勇者斗恶龙》系列首部动作化尝试,本作在爽快感与策略性之间找到了微妙平衡点。金属史莱姆军团冲锋时的压迫感、玛妮亚空中连击的流畅手感都值得称赞。但塔防关卡的灾难性设计和单薄的角色成长线,让30小时后的体验如同嚼蜡。推荐给想“无脑爽刷”的轻度玩家,但硬核JRPG爱好者可能会怀念《勇者斗恶龙11》的回合制深度。

核心问题自问自答:
Q:PS5版还存在掉帧问题吗?
A:实测4K模式下同屏超200敌人时仍会掉至45帧,建议优先选择性能模式。
Q:新手开局推荐培养哪个角色?
A:贤者职业前期全体回复+大范围魔法清场效率最高,中后期转盗贼偷取稀有材料。
Q:与《真三国无双》相比差异在哪?
A:本作更强调属性克制与技能组合,而非单纯割草。例如冰系魔法可冻结水系BOSS创造输出窗口。

Q:通关后有哪些耐玩内容?
A:隐藏迷宫“时之裂隙”需收集全部怪物金币解锁,终极BOSS佐玛的血量是主线最终战的三倍。
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