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10年磨一剑!DNF手游公测登顶畅销榜,仅用6小时

等级:1 级 天涯使者
20天前 18

地下城与勇士手游公测_地下城与勇士起源手游免费榜登顶 畅销榜Top1 社交平台热搜

首日成绩单漂亮的《地下城与勇士:起源》手游(下简称为MDNF)出现以下情况,先是上线6小时它冲上了畅销榜Top1,接着它刷爆了各社交平台热搜,还于排名情况方面在免费榜登顶了。

地下城与勇士起源手游免费榜登顶 畅销榜Top1 社交平台热搜_地下城与勇士手游公测

到了这个时候,腾讯“四大名著”里最后一个推出手游的IP,一张晚到了10年的「王炸」,终于打出来了。而所说的「王炸」,是不管在什么时候打出去,下家都只能喊一句“要不起”的牌。

产品陈旧?IP不再热门?竞争对手众多?此前针对MDNF的所有那些质疑,都于今日所取得的成绩跟前化为乌有不复存在了。本来说好不会有人玩,然而结果却是微信服务器每个都呈现出爆满且需要排队的状况 。

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MDNF,它向众人表明,虽姗姗来迟,但自身实力仍旧强劲,它论证出,在那被称作DNFlike的赛道上,不存在任何一款能够与它抗衡的产品 ,哪怕在等待MDNF的这十年间,市场已然被各色like产品占据。

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就像官方团队说的那样:“DNF没有like”。

01 八百万勇士集结

其实葡萄君对MDNF的热度早有心理准备。

毕竟之前,游戏仅仅只是“拿到版号”这一情况,便刷爆了我的群聊,还刷爆了我的微博,也刷爆了我的朋友圈。当天,官方公众号的推文,在极短的时间之内,就突破了10万+的阅读量。再到后来,出现了300万用户抢测试号的情况,接着游戏官宣定档……相关话题接连不断地冲上各平台热搜,我感觉大家是真的憋坏了。

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游戏定档以来的微博热搜

上线于今日正式开启的游戏,其热度呈现出极为惊人的爆发态势。当葡萄君在第一时间成功登录进去之后,内心暗自涌起喜悦之情,然而,在切出来发送了一张截图以求炫耀之后,却遭遇回不去的状况。不论是哪一个服务器,均呈现出爆满的状态,都需要排队等候 。

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这样的热度没法脱离游戏强有力的宣发举措。能够明显看出来,此次腾讯发行线全力出击,从最近游戏展现的内容类别上就能够知晓,MDNF的宣发范畴包含了代言、联动、电竞、音乐会、搞怪、互动小游戏……差不多是把能想到的办法都施展出来了。

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你还真别说,在好多类型的内容里头,确实有不少是戳到玩家心坎里去的。就好比游戏在B站放出的回忆CG《归来》,仅仅只用了半天时间,就拿到了超过100万的播放量;而联动李小龙、迪丽热巴的内容,更是接连上了好几个微博热搜,转发点赞数都突破了百万。

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来到公测前夕之际,玩家们所蕴含的那种热情,也抵达了全新的高度。预先去抢注ID,预先创建角色,这成为了玩家们的首个“战场”。不仅仅是在520当天,MDNF突然降临到iOS免费榜首的位置,就连那个提供抢注ID的平台“DNF助手”,也迅速飙升到免费榜的第二位。

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游戏开展了一个回顾端游的小型活动,不少老玩家纷纷展示出自身历经16年积攒的DNF资历 。

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两位葡萄君的「资历」

至关于其他官方所打出的内容,也为不少玩家所受用。 MDNF打出了更多的“感情牌”,诸如邀请歌手艺人“复刻”游戏经典音乐,开办时光音乐会,拍摄微电影《全是高手》,找来几位骨灰级玩家谈心等。这些东西在旁人看来或许太过感性,然而却是不少DNF玩家耳熟能详、视作珍宝的回忆。

存在玩家在看完之后发出感慨,表达说那些不相关的话语,饮用令人心情愉悦的酒,参与使人开心的游戏,进而成为一辈子的朋友 。

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在内容节奏具备高强度的状况之下,该游戏于各个平台构建起了规模不小的生态。举例来说,这款游戏在腾讯自身所拥有的微信游戏圈子里,以及QQ兴趣平台之中,各自收获了数量超过400万的私域核心用户;于抖音之上,话题#地下城与勇士/DNF手游的播放量直至发稿时刻已然超过了60亿——在游戏进行公测的当天,多个话题还攀升到了抖音热榜的首位。

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在堪称铺天盖地的宣发进行大幅度轰炸之后,产品凭借自身过硬质量成功接住了,战斗、养成、PK、打团这类核心内容早在端游玩家那里经历了长期验证,同时还针对手游场景以及当下用户痛点开展了一系列优化改良。

在游戏重新被曝光过后的三个月时间以内,MDNF官方并非仅仅只是多次提及「拷打策划」,并且还放出了十几份有关游戏调整以及优化的「策划蓝贴」,累计回复以及优化游戏相关内容达到数百条之多,其中有不少内容还是DNF新老玩家一直持续关注的痛点所在。

相比对于市场变化的跟随,游戏可能早在一开始就决定好要去服务设定好的圈层,所以才会更加看重这一批用户的痛点以及需求。

根据社区反馈实况而言,MDNF的策略以及具体调优设计,也获得了诸多玩家的认同,而且他们还主动说起当下游戏里别的能够优化的内容。

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02 重新定义差异化

对我而言,MDNF有趣之处在于,它自身并非那种有着高投入并且是大体量的3D开放世界。要是抛开IP情怀不讲,仅仅从噱头上讲,这不是一个具有吸引力的项目。

乃至对有的人而言,MDNF无论是核心玩法,还是美术品质,都显得陈旧过时:那并非当下流行的传统像素风格,是有着强烈既视感的横版动作跑图样式,它和近些年来行业愈发追求“高精尖”的趋势,完全不相契合,格格不入。

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但是现在,这个成绩表明事实并非这样,相反,这也许意味着国内市场朝着成熟发展的一种趋向:玩家有着各自不同的喜好,厂商有着各自不同的需求,而不是只要什么流行,就都一股脑地去做,一股脑地去玩 。

先前葡萄君讲过韩国游戏市场的状况,和追求手游极致的中国团队比起来,韩国团队较为保守,不会大规模地去谋求创新改变,而是会锁定一个确切的目标人群,依照玩家具体需求来进行差异化处理。

与此同时,韩国玩家成熟度极高,相较于追求最新且最潮那种话题游戏,他们更习惯于去寻觅适合自身的产品。比如说MDNF,大家都觉得它早就过时了,按照第三方平台的预估来看,它在韩服上线以后,不到八个月的时间,累计流水就已经快要接近10亿人民币了,并且还获得了2022年韩国年度游戏大奖。

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韩服目前仍位列韩国iOS畅销榜TOP 50

就市场成熟度而言,韩国市场与日本市场极为相像,畅销榜上的游戏常常不被国内市场理解,有着这样老的画面,还有这般旧的玩法,怎么会有人往里面充钱呢,难道他们没玩过优质的游戏吗 。

然而,各个国产的大型优秀作品均已进入日韩市场,很明显,这群玩家并非是由于未曾玩过,而是鉴于市场的细分程度足够高。相较于绝对的音频与画面质量,对于这群玩家来讲,可玩的程度或许会更为关键。

然而,这种具备可玩性的情况,恰恰说明了为何MDNF即便处于如今的市场环境下依旧具备竞争力,这是由于在过去的几年时间里,整个市场都在致力于追求内容的品质以及规模,可是玩法却并没有取得程度较高的进展。

因而MDNF的差异化之处在于,并未过度追逐那些所谓的市场趋势,而是把更多注意力放在以自身以及玩家们的诉求上,将DNF自身所具备的亮点与记忆点充分施展凸显至极致——涵盖风格层面呈像素美术状、玩法角度极为讲求公平的PVP相关玩法、令人极其着迷沉醉的深渊部位能够掉落宝物的机制、配套极为丰富的养成体系、支持多人同时在线进行的打团玩法等等 。

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手游中表现力更强的深渊掉宝效果

比如说,以往端游时期不少产品着重于养成方面的较量,而 DNF 是较早一批达成数值均衡以及公平 PVP 理念的游戏,现如今手游不但承袭了这个“优良传统”,并数值也愈发趋于平衡 。

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再比如说,除美术外,游戏里硬核格斗以及搓招内容,同样是吸引诸多 DNF 玩家入坑的特色所在。在这一领域中,手游再现了端游「方向键 + 技能键」的搓招感受,并且增添了震屏反馈、一键连招还有攻击吸附等优化举措,在尽可能还原 DNF 格斗性优势之际,减低玩家的体验门槛,。

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划屏键加Buff和上划普攻键释放技能

DNF有着以装备作为核心的养成体系,在端游时期就赐予玩家随机性、多样性以及新鲜感等别具一格的体验,当下手游尽力把这套内容留存了下来,而且在材料、装备继承、史诗爆率、强化、交易等方面开展多轮优化,期望在留存游戏特色的基础上,化解过往游戏的痛点,与当下游戏形成差距 。

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强化保底机制

此之外,于社交、付费等层面,游戏亦对诸多内容予以优化。或许有人会讲,这些俱是颇为细微且繁杂的改动,MDNF核心的那一套仍旧源自端游,这般情形下,其能够在当下与其他头部产品进行对抗,进而吸引玩家吗?

我觉得这恰恰凸显了制作组手段的高超之处,DNF的核心玩法与卖点历经15年的检验,手游决定保留上述IP记忆点,这样做既不会轻易出现差错,又能够让老玩家以及潜在用户更加轻松地领会游戏、领会IP。

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手游即将更新的团本玩法

实际上,伴随玩家群体走向成熟,始终追求更高、更强、热度更高的国内市场也已然出现了相似的趋向,比如说《冒险岛》,《冲呀!饼干人:王国》,涵盖了今天的MDNF,我们能够发觉这些产品并非那般热门的二次元、开放世界、内容型游戏,然而成绩却都颇为不错。

并且MDNF所取得的这份成绩,不但冲破了外界的质疑内容,也许还告诫我们应当再度去界定“差异化”了。鉴于在当前二次元游戏、内容型游戏聚集堆积的市场情形之下,像MDNF此类偏重操作、偏重养成的游戏,反倒是稀罕少见的产品。

数量庞大的内容规模,超高水准的美术质量,完善有序的工业化管线,注重特立独行的调性展现,强调积极正向的价值观传递,突出个性十足的自我表达,以往众多产品都选取了这样两条路径。然而,伴随越来越多项目遭遇失败,我们终会发觉,当下市面上真正匮乏的是服务型产品,是那种回归玩家需求,将满足玩家当作主要目标的产品。

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熟悉的场景、人物和故事

毕竟,当大家都去做某一种呈现出差异的情况的时候,那么此时它实际上就已经不再是那种被定义为有差异的状态了。

03 结语

对于腾讯来讲,当下MDNF的上线时刻恰如其时,正是处在其新品处于淡季阶段的一枚“重磅炸弹”,。

我们能够看到,MDNF自定档开始,一直连续到上线,在这个时间段内,腾讯的股价顺着形势增长了超过40%,公司的市值增加了大约1.1万亿元。当然了,这二者之间不一定存在直接的因果联系,若MDNF能够持续稳住当下的市场表现,那么应该会成为腾讯今年整个游戏业务以及业绩方面的重要拐点 。

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从长远角度来看,MDNF身为IP的关键构成部分,其在市场上所取得的成绩,既持续了DNF这个拥有16年历史的IP所具备的影响力,又引发了更多国内用户以及更为年轻群体的关注,为IP赋予了新的想象空间,起码在未来腾讯要是打算引进更多IP衍生作品时,也会拥有更多的保底机遇。

对于行业来讲,动作品类于国内始终不算大的市场份额。在《2023年中国游戏产业报告》里,我们无法见到单独的动作游戏分类,而是直接被归并到了角色扮演类之中,与MMO、回合RPG一同计算 。

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可如今,动作品类的玩家,跟那市场比起来,较过去而言,是更为成熟的,其规模正处于增大的态势,对于各方面的要求,也是更高的。虽说在市面上,存在着许多称作DNF-like的游戏,然而,这些游戏都没办法很好地去满足对应玩家的需求。它们当中的大多数,在上线的初期阶段,凭借着蹭DNF的卖点,从而博得一阵子的热度,可是,随后就迅速地失去了声量。

现在、MDNF上线了之后、算是给横版动作赛道、完成了一次补全 、而且有机会、把整个动作品类的天花板、再向上抬高一些 、就如同、《王者荣耀》相对于MOBA 、《和平精英》相对于射击 、《原神》相对于二次元 、是那样 。

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根据上述爆款展现出的发展趋向,我们理应也能够预料到,MDNF上线以后,仍然会有一系列类似手游陆续跟进,并且派生出更多的细分赛道,给予玩家更多的选择以及不一样的体验。毕竟品类的扩盘并非仅仅是体量的提高,也有可能是赛道的扩充。

因此,MDNF 的上线,说不定并非仅仅是腾讯所拥有的机遇,大概同样是行业的一回契机。

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