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DNF手游公测满月,登顶霸榜流水超50亿,究竟有多牛?

等级:1 级 天涯使者
20天前 22

6月21日,腾讯的那款被称作《地下城与勇士:起源》的(下文将其简称为DNF手游的)游戏,正式迎来了上线第一个月的结束 。

回望过去,DNF手游从被曝光直至开服,期间所经历的“历程”可谓磕磕绊绊,波折不断。这不仅是由于多种因素致使其历经多次跳票,而且外界的质疑声浪也始终未曾停歇:在测试阶段,有人质疑游戏玩法已然陈旧过时,仅是不断地利用老玩家情怀来进行“收割”;在定档之后,又有人质疑腾讯或许会再次“爽约”,不知道何时就会再度宣布延期……

然而,DNF手游开始运行,并交出首月成绩,那些质疑渐渐被倒吸凉气的震惊反应给替代了,如今,所有人对这个产品的“问题”仅剩下一个,即腾讯之前宣称「“DNF没有竞争优势”,要用DNF手游征服整个行业领域」做法会不会是过于低调保守了 ?

不得不说,先别提DNF-like,就算是横版动作赛道,甚至放在整个国内手游市场来看,在目睹过去一个月所发生的那些事儿之后,说不定都得被DNF手游给“折服”了。

DNF手游上线首月流水50亿_地下城与勇士手游公测_腾讯DNF手游市场表现分析

01

疯了!上线首月狂吸50亿

哪怕在此之前,那种“看衰”的声音始终是存在着的,然而要论热度,DNF手游实际上真的从来都没有在谁面前示弱过。

早于公测前一日,“八百万勇士齐出”去抢注ID的那种盛况,就把处于预注册阶段的DNF手游径直推到了iOS免费总榜的首位,就连次席也被DNF助手给占据了,由此可见IP的号召力是何等之高。等到开服倒计时结束,玩家就好似「开闸泄洪」一般,不但直接把游戏服务器给挤爆了,使得“掉线城与虚弱勇士”的情况再次出现,还让DNF手游在当天下午就顺利拿下了畅销头名,差不多是以理论上最快的速度登上了顶峰。

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实际上,凭借「DNF」这个IP在国内市场历经多年所积累下的用户,再加之,腾讯在游戏上线之前进行的全方位覆盖的那种大手笔式的宣发,DNF手游在开服的时候就呈现火爆局面,这并不会让人觉得意外。唯一存在的那种悬念为,这么一款“姗姗来迟”的从端游转向手游的产品,在取得开局胜利之后,到底还能够把自身的强势表现持续多长时间呢?

腾讯给出的答案是,这所谓的首把交椅,一旦我坐到上面,便不会再下来了 。

没错,从登顶那一刹那起始开了,DNF手游对畅销榜单展开了‘**统**治’,持续了整整29天,期间都没有任何一款产品能够对它造成丝毫撼动。虽然米哈游的《崩坏:星穹铁道》在流萤卡池更新之后,曾经一度冲到了榜首位置,然而仅仅过了14个小时,DNF手游就又一次把宝座给夺了回来,就好像仅仅只是经历了一段短暂的小插曲一样。

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在这段时期之内,差不多每周都会有新的“天文数字”冒出来,不断更新着人们对 DNF 手游吸金能力的认识,依据国海证券海外组的预测,游戏第一天的流水就已然突破了 3 亿的关卡,Niko Parterners 的数据表明,DNF 手游第一周的流水或许能达到 1.4 亿美元,也就是大约合人民币 10 亿,摩根士丹利的报告指明,预估该产品第一年的总收入能够达到 100 亿元……

此外,“国产二次元手游观察”这一B站UP主进行了估算,显示DNF手游首月流水或许已经达到了50亿人民币以上,依照伽马数据测算,《崩坏:星穹铁道》上线首月的时候,国内全平台流水约是12亿人民币。有多家第三方机构进行了预估显示,《逆水寒手游》首月流水超过了20亿人民币。

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当然,因畅销榜抵达首位后便不存在产品当作「上限」参照,实际数字可能会有一些误差,然而,将登顶29天这一除《王者荣耀》外几乎无人能及的成就考虑在内,DNF手游成为国内手游市场“具有历史意义”的爆款,已然成为无可争议的事实。

甚至更具夸张特性的,便是即便属于腾讯自身旗下的两张“王牌”,同样没办法去抵御DNF手游那展露尽致的锋芒。Sensor Tower于近期所发布的5月中国手游发行商全球收入排行榜表明,在5月最后的11天里,DNF手游在国内iOS市场的收入已然超出了《王者荣耀》以及《和平精英》两者收入的总和,这也致使腾讯游戏在5月于移动端的收入达成了整整12%幅度的增长,让人不禁要感慨一句实在是恐怖到了极点。

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冲到收入榜第三,DNF手游只用了11天

你得清楚,在当下这个时代,碰到像这两位这般的存在,还能偶尔和其“同坐一桌”的明星产品,本身就已然足够让众多同行心生馋意,垂涎不已。而现在呢,居然毫无征兆地就出现了一位,这位可是能够“与双雄展开激烈战斗”,甚至在战斗过程中还留存着剩余能量、拥有余力的如同从天外降临的神秘来客。这也就表明了,大概在往后相当长的那段时间内,于国内市场所进行的各类流水统计当中,DNF这款手游,将会成为实实在在的,从字面意思去理解的能够匹敌万人力量的「万人敌」了 。

02

前提是,让玩家“玩爽”了

DNF手游能具备这般 “炸裂” 的首月成绩,这就证明了此款产品在内容方面的确有着自身独特的地方 。大概从端游的 “老玩家” 视角去看 ,DNF手游的最大优势或者核心竞争力 ,说到底就在于一个 “爽” 字 ,不只是游戏玩起来让人感觉畅快 ,就连充钱也同样会让人觉得痛快 。

DNF手游沿袭经典像素风格,针对移动端设备进行2D动画逐帧重绘,使点阵图像更清晰细腻,引入技能动画关键帧停顿、画面抖动、强制中断,也引入怪物被击中后僵直效果的平衡,就像之前几次测试中被反复提及的那样,让DNF手游在“横版格斗”体验上延续独有的“手感”优势。

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枪炮师:让你个吗喽看看什么叫「火力压制」

与此同时,上线开放的首批9个职业里,涵盖了物理系,魔法系,还有远程和近战等不同倾向的职业,基本可以满足玩家的需求。换一种说法来讲,DNF手游在首发阶段,不光是能让玩家“打得爽”,而且还能够体验不同职业定位以及打法带来的不同“爽感”。

当深入挖掘到进阶体验部分,特别是重点在付费和养成环节的核心思路时,就会发现,DNF端游此次的核心就是两个字:减负。角色养成依旧十分多维,其中暗藏的付费点或许不少,然而,颇为让人意外的是,在首发阶段,DNF手游的付费设计相当克制,所需投入并不多。

比如说,有个超级直接的例子,游戏里稀有的装扮,也就是所谓的「天空套」进行合成,现在国服的DNF手游,合成装扮要用的合成器,费用是一个5元;并且每次合成只需一个合成器;然而国际服的定价,而是折合到一个需要10元,而且每次合成得要用两个合成器。

端游中,需要高阶的「透明装扮」方可体验的时装幻化功能,在开服初期就直接赠送给玩家,与之相伴的,还有经典的「雪人套 + 像素头」装扮,同样也是作为开服贺礼免费赠送给玩家的。

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若是讲外观“皮肤”部分实施了加量却没有提价,那么呢「继承」系统的现身就是致使DNF手游的养成进程从锁定「装备」转变为锁定相应的那个「格子」。这便意味着,玩家投入的为了每一个装备位置而非某一件装备。装备会伴随版本更替,然而格子基本不会,玩家对于装备当下所做的养成依旧能够在下一个版本里持续展现出价值,而非随着版本变换而一切重新开始。

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关于装备制作,「打造」系统实现了轻量化,甚至相比终测更进了一步。举例来说,除概率掉落的史诗装备外,在通常情形下,「远古装备」曾是游戏早期版本的“毕业装”。然而在正式上线版本中,打造装备所需材料数量和掉落都有所减负。终测时,打造一件装备需花费数天时间,如今只需一天就能轻松搞定。

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当养成环节流程显著简短了,“延迟满足”转变成更为直接强烈的即时反馈,那种感受,那种冲击是明显能看到的,简言之无非就是“更爽”。

更值得提及的是,即便这些减负在很大程度都是针对那些有端游体验经历的玩家,然而对于刚入门的玩家而言,横版格斗玩法在自身方面也存在着吸引之处。毕竟经典玩法之所以堪称经典,原因在于其核心乐趣不管置于何时,都同样能够引发玩家的共鸣。

在此之前,有相当多的人都进行了猜测,DNF手游大概是摆脱不了那种“割一波就跑”的情况,然而,依据目前这款游戏的实际呈现情况来看,明显它并非如此。

而且,当大厂在这场长线竞争里开始“放下身段”之际,市场的反应不但真实,并且相当震撼,只是,对于同行们而言,这也实在是太过震撼了些。这里的“放下身段”,并非仅仅指商城定价的下探。而是代表这种从 “一锤子买卖” 转变为 “长线服务” 的付费思路,似乎也更为契合当下的市场倾向以及经济大环境。

03

更恐怖的事:这还不是“完全体”

首先,前面是有提及过的,DNF手游畅销榜首的那个位置,在上周三的时候,曾被短暂地“篡夺其位”,然而呢,在周四版本进行更新之后,它很快就又“恢复原位”了,究其原因,其实很简单,那是由于在周四的版本更新当中,DNF开放了两个全新的职业,分别是剑魂以及阿修罗,除此之外,还开放了60版本的第一个团本罗斯特。

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这次短暂的王权更迭,实际上揭露了两件事,其一,哪怕是好似 DNF 手游这般有着“炸裂级”首月表现的产品,在特定时期也依然会被其他产品超越,国内市场竞争就是这般激烈,其二,还有一件或许对众多同行而言更为恐怖的事,即,已然在市场上杀得很厉害的 DNF 手游,极有可能还并非“完全体” 。

端游有累积,DNF手游后续内容更新,不仅有具体参考,还能随时依市场反馈调整更新方向。当时端游踩过的坑,手游后续更新可更有针对性地提前做好准备并有效规避。

手游当下的远古地下城,存在着培养玩家组队打本习惯的倾向,机制极为特别、有意思的新旧异界副本,端游人气达到顶峰的20人团本“安图恩”,乃至火到超出界限的“理查德天下第一”赛马活动 这些火爆的内容,都给“藏”在了后续更新的版本当中,结合前面所讲到的“爽玩”思路,能够预见到的是,或许在未来相当长的一段时间之内,这款产品会愈发势不可挡 。

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可从别的视角去瞧,这般的“轻付费”举措就意味着,DNF手游于当下的竞争情形里,颇有那么点“走钢丝”的意思。一方面,当前市场上有关“横版动作”上限的参照对象恰恰就是DNF手游自身,换句话讲,不存在可供借鉴的“参考答案”,后续所有的验证以及创新环节都得靠自身去达成,比如在动作品类里极常见的数值膨胀、体验方面的重复感,乃至玩法上的创新等环节,DNF手游接下来还得直面真正的挑战。

另有市场环境变化所带来的挑战。虽说当前 DNF 手游首月成绩极为惊人,然而运营周期拉长后,面临新品冲击,以及玩家需求变换,DNF 手游怎样与市场同步,还有怎样跟上玩家需求,现阶段无法打包票承诺,毕竟这种打法上限在哪,目前仍存疑问。

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要处理这些问题、需解决那些问题,自然而然地就得有更多投入,还得有特别格外极其地小心谨慎方可琢磨出运营策略,一旦在这个进程当中走错任何一步,便极具有极大可能落入无可挽回且万劫再无处得以复还的境地!对于中小规模的厂商来讲,这无疑是比登天还要困难许多许多倍的难事,然而幸运的是,这是腾讯,又况且它旗下DNF手游首月所取得的成绩,也使得腾讯对自营自身有了充足足够的底气予以支撑,以及耐心去应对后续种种。

先说这是否会引发新一轮“价格战”内卷的状况,DNF手游的情形,好像又有所不同。从本质来讲,DNF手游并非一款标准的“大DAU”类别产品,准确地讲说它在挑战手游市场现存的付费逻辑体系,倒不如解释成面对针对某个垂直领域用户开展“深度定制”而产生的结果,然而这个“轻付费”思路本就会对市场有没有产生影响呢?答案实际上是一目了然的。

对于腾讯而言,DNF手游带来的不只是动作赛道的全面胜利,还让其后续面对市场挑战时有更足底气,这种底气不光源于高额营收,更在于在DNF手游上再次验明自身对当下市场及玩家的理解与把握。或许,这才是腾讯在游戏市场最难逾越的“竞争壁垒”。

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