对于《信长之野望》这个曾让我极为痴迷的游戏系列,我最初是因《信长之野望 OL》而钟情于光荣会社,随后便踏入了光荣旗下各类游戏的世界。就单机游戏而言,我先是从十二代《革新》开启了游玩之旅,并在过后玩到了除《大志》之外的后续全部关卡。而这款新作,它是以去年推出的 40 周年重磅大作《信长之野望 新生》作为根基来进行开发的,不仅增添了好几个全新剧本,进而丰富了游戏体系和故事情节,还在操纵层面上显著变得更加贴合人性,同时额外添加了编辑功能,这使得游戏相较于原版在难度方面降低了许多,从而更易于玩家上手。

正文
威力加强版针对部分角色立绘做了重新绘制,像本体的本多小松用的是大志的头像,在威力加强版里类似北斗无双中的玛米亚。豪华版增添了几名历史角色的立绘及特性,要编辑武将才可使用,虽说性能强劲,然而编辑武将就会无法拿到奖杯。

这部作品跟以往作品相比,最大的不同之处在于,对于历史的讲述,小到武将成婚、更改名字,大到各类历史事件,都具备极为详实的描绘,就连野史也有所涉猎。事件的数目看来多达数百个,文本数量极多,代入感颇强,有着一种大河剧的韵味,便于对日本历史怀有兴趣的玩家深入探究。威力加强版增添了三方原会战、关原之战以及大阪之战这几个历史剧本(丰臣秀次剧本没有剧情),特别是关原之战和大阪之战是日本历史里极为有名的历史战役,终结了日本战国时代。玩家在关原之战这个特定剧本里,能够做出不一样的选择,以此来推动往昔的历史进程,进而达成各不相同的IF结局,不少人想必对德川家康颇为反感,而新增加的剧本让我愉悦地体会了关原之战、大阪城成功反杀德川家康所带来的那种畅快之感。

不止于游戏里的那些见闻当中能够见到历史事件,游戏存在专门的事件会战,它是依照发生过的真实历史战役开展设计的。在事件会战里,特殊角色碰到一起会有特别的对话,像作壁上观的西军将领——被调侃称作关原战神的小早川秀秋以及关原食神吉川广家,忽然对德川家康转变态度,他们之间的对话相当有意思。改编并非随意修改,戏说不是胡乱编造,能够合乎情理地推进IF线的走向,光荣特库摩确实是用心了。
特殊对话

说到画面方面,这部作品所具备的是高质量层级的角色立绘,大地图的呈现跟之前的几部作品相较区别并不是特别大,自《信长之野望 革新》起始,日本境内的那张地图就是完整的一整张状态,并不需要进行切换操作。当然了,每一部作品在画面上都会有着程度不一的强化,然而强化的幅度不大,大部分涉及到的操作以及战斗环节基本上都是在这张大地图之上开展进行的。能够去挑选并切换远景或者近景模式,要是选择了近景模式,依旧是能够看到具备丰富性特征的细节内容的,诸如山水、植被以及名胜古迹等景观,整体画面实际上表现得还算可以,只不过在画面放大之后会产生一种有点模糊不清的视觉感受。
游戏的玩法,简单一图概括

游戏里,每一座城市,都是围绕城池为中心,向周边拼接而成的地盘,进而分割化作数郡乃至十数郡,城市越大,郡的数量越多。每一郡之下,又各有几块地,除了能够开展基础钱粮设施的建设,还有两到三块用作别样用途的自留地,从功能角度讲,主要是钱粮或者城防相关的设施。部分郡的设施在开发完毕后,还能够经由下属提出的提案,建设成效更为独特的高阶聚落 。

这个系统之中,大名所在地的区域管理者称作代官,其他城市的区域管理者统一叫做知行,二者功能相同,这里简称为知行。知行列表首位是该城城主,城主能力对城市发展影响巨大,能力越强越好。城内各郡都要安排人员任知行,实际是由AI代管,操作不复杂。稍繁琐的是,玩家直辖城市需手动分配知行,否则知行会挂空,无人管理会减少相应收入。
相比起始版本,威力强化版的知行系统大体上没什么变化,内政方面的变动也不算多,值得着重提及是评定众系统,在功能效用上有着较为显著的影响,我认为五奉行的功能相对出色,能够开拓新的政策。而家宰的设定是(本家1名加上从属势力2名),存在一定的负面效应,使用与否,或者何时使用都会带来不同的后果。伴随游戏的不断推进,到了中后期能够达成势力的目标,收获诸多不同的增益成效,玩本体时执行政策资金短缺的困境终于在一定程度上得以避免。


接着是城下设施开展建设,与之相关的设施能够增添钱粮、士兵、兵种等级等,在此就不逐一进行列举了,大名的主城城下设施仍然是需要自己亲自去建造,直辖城市的发展能够通过任命城主来予以解决,而且内政七十以上的城主还能够对城下方针作出设定。对于那些不擅长内政的人而言,更为简便的办法便是直辖数量极少的城市,其他的地盘则委托给军团去发展,凡事都亲力亲为的游戏体验欠佳,只有累死的牛不存在耕坏的地,因而那些又脏又累的活都交给手下去做吧。

这款作品包含206座城池,倘若妄图依靠自身将它们逐个攻占下来,那可是极为艰难的,故而军团所给予的助力就显得格外关键了。在游玩游戏本体之际,我开启的是初级难度,然而军团AI的攻击意愿极低,仿佛沉醉于种田之中,即便处于全方位占据优势的状况之下,依旧不派遣兵力出击,生产队的驴都没敢这般停歇。无奈之下,只好把全部军团设置为支援大名,而后手动去派遣兵力,这极大地降低了游戏的效率!我进行了两次长时间玩法,全都失败告终,首次是因寿命受限,耗时过长,武将近乎全部凋零;第二次是游戏开启超百年,差九州几座城池未攻克,游戏遂强行结束。威力增强版很好地化解了该问题,其军团攻击欲望不但更强,功能也增添不少,军团能够很好地成为得力帮手 。

原版本当中,若去攻击敌方之城,当敌方属于大势力情形时,便会持续不断地往外增兵,致使出现这般一种状况,有一堆部队在道路之上排成了恰似长条蜿蜒蠕动的队列,以此等待着展开交战 ,而处于前方位置的部队一旦出现崩溃态势,后续的部队才能够替补向前跟进填充,可后面的这些队伍处于等待之际,粮食已然悉数用尽告终,让人瞧起来颇赋趣味感。哪怕开展了会战,并展现出了很大的威风气势和场面景象,也仅仅能够获取到短暂瞬时的安定状态 ,后续之部队依旧会派遣大量兵力压上前去,从而使得该城市会一直处于来来回回频繁易主的局面 。威力加强版本里,最终把这样子的问题给修复好了,击退敌方的那些城主,会致使那座城的军心出现不稳状况从而没办法出兵,在会战之中打出大威风,能够使得周围的每一股敌军都进入冷却的限定时间。
威力加强版里的城市,还能够当作攻击据点,进行支援据点,以及发挥防御据点的作用。要是攻击据点的数据属于普通状况,那么支援型据点就较为偏科,它能够囤积的军粮会特别高,然而兵力却极其低。

倘若将其用作防御型据点,那么便能够发动防御攻城战役,这是在原版备受好评的会战功能的基础之上,新增加的战斗模式,并且每一个城市都存在专属的城池副本,206座城意味着有206张城战地图,依据守城方人员以及建设的差异,每次均可体验到不一样的战局。在各类防御工事的助力下,守方的优势会极为显著,能够战胜数倍于自身的兵力,能够以弱胜强也是极具成就感的。


体验了好些个剧本后,也察觉到了些怪异的漏洞,像大阪夏之阵,使用的势力是丰臣家,丰臣秀赖战死,结束之后丰臣势力却仍然存在,丰臣秀赖存活;山崎之战,使用的势力为明智光秀,明智光秀被猴子歼灭,结束后明智光秀没死且没有任何的惩罚 。


总结
本作画质平常,知行与内政设计极为简略,不存在一键委任诸般功能,手动排班颇为繁杂,颇为考验玩家管理能力,此方面不如天道修路有意思。剧情相当出色,战斗部分设计精良,起码能够归入历代里极为出色的策略佳作之列。


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